TAU
"Nombreux sont ceux qui
qualifie l'Empire Tau d'Utopie. Mais comment ne pas admirer une
civilisation qui en 6000 milles ans est passée de " race primitive
" à un peuple colonisateur de mondes."
RAPIDE VOYAGE DANS L'EMPIRE TAU :
Tau'n :Planète d'origine des Tau, ses habitants sont quelque peu
considérés comme l'élite de la race. Chaque caste y est représentée
équitablement. Ke'Ishan :Monde proche de la faille de Perdos, où se
cachent de nombreux ennemis de l'empire Tau.
Krath :Monde sur lequel se sont rencontrés et alliés les Tau et
les Kroots, lors d'une attaque Ork.
Pech :Monde d'origine des Kroots.
Sa'Cea : Ce Sept est extrêmement peuplé, on peut le comparer à
un monde-ruche(humain).
Vior'la :Ce monde est dominé par la caste de Feu, ses guerriers
participent à la majorité des grands conflits.
Y'leth : Ce monde est sujet
de discorde entre les Tau et les Humains, appelés Gue'la.
RAPPEL SUR LES CASTES :
La caste du Feu :Il s'agit de la branche protectrice, elle a pour
devoir de protéger les autres castes. Ses éléments sont plus endurants
et plus fort qu'un membre classique de la race.
La caste de la Terre : Elle a un rôle vitale car elle nourrir le
peuple, lui donne un toit et l'arme.
La caste de l'Eau :Cette caste comporte touche se qui touche la
bureaucratie, la diplomatie, le commerce…
La caste de l'Air :Quasiment invisible, elle s'occupe des transport
spatiaux et des flottes de combat.
La caste des Ethérés, " la caste Céleste " :Ce sont
eux qui dirigent l'empire Tau, ils sont l'élément le plus mystérieux de
leur peuple.
QUELQUES BATAILLES (5) pour situer vos parties.
I/ La bataille de Y'leth (1):Attaque Space Marines contre un monde Tau.
II/ La bataille de Krath (1): Première alliance Tau/Kroots pour défendre
ce monde Kroot attaqué par les Orks.
III/ Les Batailles de Ke'Ishan (2) :
-Les Tau se sont opposés à un raid Eldars Noirs.
-Affrontement avec des Space Marines du Chaos au service de Slaanesh.(Note
: Des Kroots contaminés après avoir dévoré leurs ennemis, se sont
" alliés " aux force du Chaos.).
IV/ La batailles de Gel'Bryn(1) :Affrontement Garde Impériale/Tau.
LES KROOTS :
Native de
Pech, cette race aux pratiques sauvages, ce sont des nécrophages,
a très rapidement montré son envie de faire partie du Grand
Empire Tau. Les kroots se sont révélés de remarquables alliés
lors des batailles, leur don pour les combats rapprochés comble
le manque de robustesse des soldats Tau. De plus, si la bataille
se déroule sur un monde à forte végétation, les kroots sont à
leur avantage (meilleurs sauvegarde de protection…). Leur
capacité la plus étonnante est de loin celle d'absorber les
caractéristiques des adversaires qu'ils dévorent afin de les intégrer
dans leur patrimoine génétique.
voir Kroots mercenaires. |
Liste d'armée 1000pts par
destroyer62
QG:
-1commandeur shas'o:fusil plasma,lance-missiles,générateur de
bouclier,visée multiple:135pts
TROUPES
-5*6 guerriers de feu:300pts
-13 kroot dont 1mentor avec sauvegarde 6+:125pts
ATTAQUE RAPIDE
-5 chiens kroot:36pts
SOUTIEN
-1 hammerhead: railgun, lance missile à tête chercheuse, système de
brouillage,acquisition de tir, compensateur de mouvement:180pts
-2exo-armure broadside:railguns jumelés, fusil plasma jumelés, générateur
de bouclier, visée multiple:220pts
TOTAL :996pts 52figurines
TACTIQUE:
Cette armée joue la supériorité numérique. Vous avez 52 figurines prêtes
à déchaîner sur l'ennemi un déluge de feu. C'est une armée très
mobile, c'est pourquoi les guerriers de feu vont par 6. N'oubliez pas de
bien protéger les broadsides grâce au commandeur et à son jet pack. Les
chiens kroots donne aux kroots une chance de s'en sortir au CàC.
Attention à bien bouger le hammerhead à chaque tour de plus de 6 pcs
pour éviter les dégats lourds.
Tactica
TAU
par destroyer62
Cela faisait longtemps que cette idée trottait dans ma tête et
avec une multitudes de documents, divers tactica plus ou moins intéressants
(notamment celui de Raphaël Pudlowski) et mon expérience
personnelle, j'ai créé ce tactica qui j'espère vous apportera
de l'aide.
destroyer62
TACTICA TAU
1)Introduction
Une armée tau est une armée spécialisée dans le tir. C'est une
de leur principale force même si il peuvent être facilement
surclassé par d'autres armées comme la Garde Impériale. De
plus, les armes lourdes ou spéciales sont absentes des listes
Tau.
C'est pourquoi cette armée doit additionner divers éléments
pour combler ces lacunes et c'est ce que nous verrons dans ce
tactica.
Dans les milieux durs, une armée Tau n'est pas vraiment considérée
comme "dangereuse" car elle n'a pas vraiment d'unités
de contre-charge ou spécialisées dans le corps à corps (à part
les kroots mais ils se feront balayés face à des unités taillées
pour le CàC).
Pendant la partie vous devez donc impérativement éviter le CàC
même si celui-ci est parfois inévitable. C'est pourquoi un bon déploiement
est indispensable.
Certains diront que cette armée ne permet pas les erreurs et
quelles est donc à éviter pour les débutants mais j'ai moi même
commencé par les tau et je ne m'en suis pas trop mal tiré. Tout
ceci grâce à la bonne combinaison.
2)Les unités tau:
-Le Commandeur:
Pour le QG, vous avez le choix entre un shas'el et un shas'o. Ce
dernier qui pour 25pts de plus vous donne +1en CT, +1PV, et +1A ce
qui augmente relativement vos chances de faire mouche.
Le shas'o peut être escorté pas 2 gardes du cops XV8 avec moult
armes et systèmes de soutien. Ce qui donne à la fin une unité
assez cher et qui peut être exterminée en quelques coups de
canon laser.(à réserver donc pour les parties en amis)
Quelques combos d'équipement:
-fuseur/lance missile/générateur de bouclier
Cette configuration est essentiellement faite pour des frappes en
profondeur dans le dos des basiliks et autres machines de
destructions un peu trop destructrice à mon goût. Le bouclier
vous donnera la sauvegarde d'armure à 4+ invulnérable si les
choses ne se passent pas comme prévu.
-fusil à plasma/lance-missile/visée multiples
Cette configuration servira essentiellement à garder vos crisis
près de vos "bunkers". N'oubliez pas d'utiliser à
foison votre jet pack pour augmenter la portée de vos armes(vous
savez comme la manière eldar, mais si vous savez...).
-L'éthéré:
Sa principale utilité est de pouvoir relancer tout test de moral
raté et/ou réussi. Très sympa pour mettre à découvert les
unités qui vous ont chargé. Pour que votre éthéré ait une
certaine durée de vie , le mieux est de lui adjoindre 2 drones de
défenses. Pour vos parties entre amis, je vous conseille le
personnage spécial Aunshi qui se débrouille pas mal au CàC. Si
vous faites ainsi, assigné-le à une unité de guerriers de feu
(pour plus de mobilités). Si par malchance ( eh oui fallait un
hic) votre éthéré venait à mourir(du moment que c'est pour le
bien suprême)toute les unités(sauf kroot, kroutox et chien kroot)
doivent passer un test de moral. Attention donc à ne pas rester
planqué trop près du bord de table.
3)Les exos-armures crisis XV15 ( stealth)
Même si je ne les joue que très rarement (voir jamais), ils
forment avec le hammerhead la mobilité de votre armée. Ils faut
donc toujours en prendre au moins 2 unités avec un commandant et
2 drones d'attaques pour une plus longue durée de vie. IL faut
toujours rester à 12-18ps de l'unité que l'on veut tirer. Les
stealths sont une vrai plaie pour l'ennemi(vous allez voir, ils va
s'en rendre comptes très vite) , ils sont là pour servir d'appâts
et votre ennemi va concentrer ces tirs sur cette unité. Si ce
n'est pas le cas, profitez de vos stealths pour allez faire le
malin dernière les lignes ennemis et sa lui apprendra.
A prendre part 3 ou5 avec 2 drones d'attaques obligatoire.
4)Les guerriers de feu
les guerriers de feu sont essentiellement là pour protéger les
broadsides . Ils est déconseille de leur prendre des options car
le rapports qualité/prix n'est pas très interressant. Les
equiper pourtant d'une carabines à impulsions leur donne un autre
rôle , celle de troupes d'assaut rapide. Cette escouade par
contre devra être liée pour la faire durer le plus longtemps
possible.
5)Les kroots.
A 8pts la figurines avec cc4,ct3,F4,E3,PV1,I3,A2,Cd8et Svg6+, je
trouve cela pas mal. certains riront a grande bouche. C'est vrai
que les kroots ne sont pas résistants et qu'avec leur faible
initiatives ils n'auront pas le temps de riposter mais cela donne
du punch a l'armée et vous serez bien content de protéger vos
petis guerriers de feu quand les kroots seront là. Une
alternative intéressante et de constituer une armée de
mercenaires kroots qui n'ira pas loin mais qui a il faut le dire
de la gueule. Si vous choisissez des kroots, prenez le maximum de
chiens kroots avec car leur initiative de 4 est un régal.
6)Les drones
Les drones ne sont juste à employer en tant qu'équipement car
pour moins cher, les guerriers de feu feront un meilleur boulot.
Si vous voulez absolument en prendre, mettez le rôle des stealths
ou en frappe en profondeur dans le dos de l'armée adverse
7) les cibleurs
Les cibleurs ne deviennent rentable qu'à partir de 2000pts a part
si vous prenez l'option rail rifles, vous avez pour 12 malheureux
points, un guerriers de feu avec une armes de force 7 PA3.De plus
le transport de troupes dévilfish devient obligatoires si vous
prenez des cibleurs or celui-ci ne peut pas s'infiltrer. Si vous
en prenez , faites le au maximum de leur effectif avec un
commandant accompagné de deux drones d'attaques. C'est une unité
assez mobile qui utilisé intelligemment peut être une un vrai
cauchemar pour l'adversaire.
8)les exos-armures XV88 broadside
Hin hin hin ce non vous fais peur hein car les broadside
constituent le gros de votre armée, des railguns F10 PA1 jumelées
mettrons a mal les véhicules adverse tout en anihilent les unités
en grosse armures qui s'approchent de trop près. Attention a bien
les protéger car une simple force 6 peut en venir a bout. La
configuration idéale est 2 broadside avec lance-missiles,
railguns et système d'acquisitions de tir ainsi qu'une troisième
équipée de fusils plasmas jumelés et de tir multiples. Cela
vous permettra de choisir trois cibles différente par tours.
La sauvegarde de 2+ permet de rester de marbre face a de
l'indirect de basilik ou de whirlwind.
9)Le hammerhead
Vous pouvez avoir entre vos mains, le meilleur char du 41eme millénaires.
Le canon à la fois anti-tank(F10) et anti-troupes(F6 PA4 grand
gabarit), sa CT de 4 puis son blindage de 13/12/10,le fait que se
soit un antigrav et ses contre mesures lui donne une grande résistances
dès qu'il atteint 6ps par tour(ils ne subira que des dégâts légers
et la contre mesure permet une relance lorsqu'il est immobilisé).Un
autre équipement utile est le compensateur de mouvement qui lui
permet d'être considéré comme un véhicule rapide
TACTIQUE CONTRE CERTAINES ARMEES
1)Garde impériale au 3 basiliks et multitude de canon laser
Voila une belle armée de campeur et qui délivre sur vous une
puissance de feu incroyable( j'en ai fais l'expérience)
L'idéal se serait de se déployer à 25 pouces de l'infanterie
ennemi et dans la zone aveugle des basiliks pour pouvoir tirer sur
l'infanterie.
Le rôle des broadside est comme vous vous en doutez, de détruire
ces satané tank. Si l'adversaire déploie des catachans
infiltrateur avec charge de démolition
, ceci devient naturellement une cible de choix pour vos troupes.
Les stealths seront impérativement choisi dans ces batailles car
ils seront très dangereux pour l'adversaire(a la manière eldars
quoi...).
2)Le chaos (surtout iron warrior)
Les cibles prioritaires seront toujours les unités de corps a
corps et les transport, puis tout ce qui est défiler et autre
arme de bourrin. Les broadsides seront quoi faire si un gentil démon
fais sont apparition grâce aux railguns. Attention au moindre
survivant d'une escouade qui peut se taper une escouade de
guerriers de feu a lui tout seul.
3)les eldars
Les cibles prioritaires sont les serpents bourrée de scorpions
qui feront moins les malins quand leur transport ressemblera à un
cheeseburger.
Les vyper sont également à abattre puis les inévitable
seigneurs fantômes qui pourront être autokillé avec des F10
mais ne rêvez pas trop, un archonte montrera son bout de son nez
avec une jolie dissimulation dans la main.
4)Les autres armées
La chose la plus importantes est bien sur de détruire en priorité
tous les véhicule de transport pour éviter les charges désastreuses.
Parce que des grots, ça peut faire mal aussi.
tactica réalisé par destroyer62
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