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TAU

"Nombreux sont ceux qui qualifie l'Empire Tau d'Utopie. Mais comment ne pas admirer une civilisation qui en 6000 milles ans est passée de " race primitive " à un peuple colonisateur de mondes."

RAPIDE VOYAGE DANS L'EMPIRE TAU :
Tau'n :Planète d'origine des Tau, ses habitants sont quelque peu considérés comme l'élite de la race. Chaque caste y est représentée équitablement. Ke'Ishan :Monde proche de la faille de Perdos, où se cachent de nombreux ennemis de l'empire Tau. 
Krath :Monde sur lequel se sont rencontrés et alliés les Tau et les Kroots, lors d'une attaque Ork. 
Pech :Monde d'origine des Kroots.
Sa'Cea : Ce Sept est extrêmement peuplé, on peut le comparer à un monde-ruche(humain).
Vior'la :Ce monde est dominé par la caste de Feu, ses guerriers participent à la majorité des grands conflits. 

Y'leth : Ce monde est sujet de discorde entre les Tau et les Humains, appelés Gue'la. 


RAPPEL SUR LES CASTES :
La caste du Feu :Il s'agit de la branche protectrice, elle a pour devoir de protéger les autres castes. Ses éléments sont plus endurants et plus fort qu'un membre classique de la race.
La caste de la Terre : Elle a un rôle vitale car elle nourrir le peuple, lui donne un toit et l'arme.
La caste de l'Eau :Cette caste comporte touche se qui touche la bureaucratie, la diplomatie, le commerce…
La caste de l'Air :Quasiment invisible, elle s'occupe des transport spatiaux et des flottes de combat.
La caste des Ethérés, " la caste Céleste " :Ce sont eux qui dirigent l'empire Tau, ils sont l'élément le plus mystérieux de leur peuple.


QUELQUES BATAILLES (5) pour situer vos parties.
I/ La bataille de Y'leth (1):Attaque Space Marines contre un monde Tau.
II/ La bataille de Krath (1): Première alliance Tau/Kroots pour défendre ce monde Kroot attaqué par les Orks.
III/ Les Batailles de Ke'Ishan (2) :
-Les Tau se sont opposés à un raid Eldars Noirs.
-Affrontement avec des Space Marines du Chaos au service de Slaanesh.(Note : Des Kroots contaminés après avoir dévoré leurs ennemis, se sont " alliés " aux force du Chaos.).
IV/ La batailles de Gel'Bryn(1) :Affrontement Garde Impériale/Tau.

LES KROOTS :

Native de Pech, cette race aux pratiques sauvages, ce sont des nécrophages, a très rapidement montré son envie de faire partie du Grand Empire Tau. Les kroots se sont révélés de remarquables alliés lors des batailles, leur don pour les combats rapprochés comble le manque de robustesse des soldats Tau. De plus, si la bataille se déroule sur un monde à forte végétation, les kroots sont à leur avantage (meilleurs sauvegarde de protection…). Leur capacité la plus étonnante est de loin celle d'absorber les caractéristiques des adversaires qu'ils dévorent afin de les intégrer dans leur patrimoine génétique.
 voir Kroots mercenaires.

Liste d'armée 1000pts par destroyer62

QG:
-1commandeur shas'o:fusil plasma,lance-missiles,générateur de bouclier,visée multiple:135pts

TROUPES
-5*6 guerriers de feu:300pts
-13 kroot dont 1mentor avec sauvegarde 6+:125pts

ATTAQUE RAPIDE
-5 chiens kroot:36pts

SOUTIEN
-1 hammerhead: railgun, lance missile à tête chercheuse, système de brouillage,acquisition de tir, compensateur de mouvement:180pts
-2exo-armure broadside:railguns jumelés, fusil plasma jumelés, générateur de bouclier, visée multiple:220pts

TOTAL :996pts 52figurines

TACTIQUE:
Cette armée joue la supériorité numérique. Vous avez 52 figurines prêtes à déchaîner sur l'ennemi un déluge de feu. C'est une armée très mobile, c'est pourquoi les guerriers de feu vont par 6. N'oubliez pas de bien protéger les broadsides grâce au commandeur et à son jet pack. Les chiens kroots donne aux kroots une chance de s'en sortir au CàC. Attention à bien bouger le hammerhead à chaque tour de plus de 6 pcs pour éviter les dégats lourds.

Tactica TAU par destroyer62


Cela faisait longtemps que cette idée trottait dans ma tête et avec une multitudes de documents, divers tactica plus ou moins intéressants (notamment celui de Raphaël Pudlowski) et mon expérience personnelle, j'ai créé ce tactica qui j'espère vous apportera de l'aide.
destroyer62


TACTICA TAU

1)Introduction

Une armée tau est une armée spécialisée dans le tir. C'est une de leur principale force même si il peuvent être facilement surclassé par d'autres armées comme la Garde Impériale. De plus, les armes lourdes ou spéciales sont absentes des listes Tau.
C'est pourquoi cette armée doit additionner divers éléments pour combler ces lacunes et c'est ce que nous verrons dans ce tactica.
Dans les milieux durs, une armée Tau n'est pas vraiment considérée comme "dangereuse" car elle n'a pas vraiment d'unités de contre-charge ou spécialisées dans le corps à corps (à part les kroots mais ils se feront balayés face à des unités taillées pour le CàC).
Pendant la partie vous devez donc impérativement éviter le CàC même si celui-ci est parfois inévitable. C'est pourquoi un bon déploiement est indispensable.
Certains diront que cette armée ne permet pas les erreurs et quelles est donc à éviter pour les débutants mais j'ai moi même commencé par les tau et je ne m'en suis pas trop mal tiré. Tout ceci grâce à la bonne combinaison.

2)Les unités tau:

-Le Commandeur:

Pour le QG, vous avez le choix entre un shas'el et un shas'o. Ce dernier qui pour 25pts de plus vous donne +1en CT, +1PV, et +1A ce qui augmente relativement vos chances de faire mouche.
Le shas'o peut être escorté pas 2 gardes du cops XV8 avec moult armes et systèmes de soutien. Ce qui donne à la fin une unité assez cher et qui peut être exterminée en quelques coups de canon laser.(à réserver donc pour les parties en amis)
Quelques combos d'équipement:
-fuseur/lance missile/générateur de bouclier
Cette configuration est essentiellement faite pour des frappes en profondeur dans le dos des basiliks et autres machines de destructions un peu trop destructrice à mon goût. Le bouclier vous donnera la sauvegarde d'armure à 4+ invulnérable si les choses ne se passent pas comme prévu.
-fusil à plasma/lance-missile/visée multiples
Cette configuration servira essentiellement à garder vos crisis près de vos "bunkers". N'oubliez pas d'utiliser à foison votre jet pack pour augmenter la portée de vos armes(vous savez comme la manière eldar, mais si vous savez...).

-L'éthéré:

Sa principale utilité est de pouvoir relancer tout test de moral raté et/ou réussi. Très sympa pour mettre à découvert les unités qui vous ont chargé. Pour que votre éthéré ait une certaine durée de vie , le mieux est de lui adjoindre 2 drones de défenses. Pour vos parties entre amis, je vous conseille le personnage spécial Aunshi qui se débrouille pas mal au CàC. Si vous faites ainsi, assigné-le à une unité de guerriers de feu (pour plus de mobilités). Si par malchance ( eh oui fallait un hic) votre éthéré venait à mourir(du moment que c'est pour le bien suprême)toute les unités(sauf kroot, kroutox et chien kroot) doivent passer un test de moral. Attention donc à ne pas rester planqué trop près du bord de table.

3)Les exos-armures crisis XV15 ( stealth)

Même si je ne les joue que très rarement (voir jamais), ils forment avec le hammerhead la mobilité de votre armée. Ils faut donc toujours en prendre au moins 2 unités avec un commandant et 2 drones d'attaques pour une plus longue durée de vie. IL faut toujours rester à 12-18ps de l'unité que l'on veut tirer. Les stealths sont une vrai plaie pour l'ennemi(vous allez voir, ils va s'en rendre comptes très vite) , ils sont là pour servir d'appâts et votre ennemi va concentrer ces tirs sur cette unité. Si ce n'est pas le cas, profitez de vos stealths pour allez faire le malin dernière les lignes ennemis et sa lui apprendra.
A prendre part 3 ou5 avec 2 drones d'attaques obligatoire.

4)Les guerriers de feu

les guerriers de feu sont essentiellement là pour protéger les broadsides . Ils est déconseille de leur prendre des options car le rapports qualité/prix n'est pas très interressant. Les equiper pourtant d'une carabines à impulsions leur donne un autre rôle , celle de troupes d'assaut rapide. Cette escouade par contre devra être liée pour la faire durer le plus longtemps possible.

5)Les kroots.

A 8pts la figurines avec cc4,ct3,F4,E3,PV1,I3,A2,Cd8et Svg6+, je trouve cela pas mal. certains riront a grande bouche. C'est vrai que les kroots ne sont pas résistants et qu'avec leur faible initiatives ils n'auront pas le temps de riposter mais cela donne du punch a l'armée et vous serez bien content de protéger vos petis guerriers de feu quand les kroots seront là. Une alternative intéressante et de constituer une armée de mercenaires kroots qui n'ira pas loin mais qui a il faut le dire de la gueule. Si vous choisissez des kroots, prenez le maximum de chiens kroots avec car leur initiative de 4 est un régal.

6)Les drones

Les drones ne sont juste à employer en tant qu'équipement car pour moins cher, les guerriers de feu feront un meilleur boulot. Si vous voulez absolument en prendre, mettez le rôle des stealths ou en frappe en profondeur dans le dos de l'armée adverse

7) les cibleurs

Les cibleurs ne deviennent rentable qu'à partir de 2000pts a part si vous prenez l'option rail rifles, vous avez pour 12 malheureux points, un guerriers de feu avec une armes de force 7 PA3.De plus le transport de troupes dévilfish devient obligatoires si vous prenez des cibleurs or celui-ci ne peut pas s'infiltrer. Si vous en prenez , faites le au maximum de leur effectif avec un commandant accompagné de deux drones d'attaques. C'est une unité assez mobile qui utilisé intelligemment peut être une un vrai cauchemar pour l'adversaire.

8)les exos-armures XV88 broadside

Hin hin hin ce non vous fais peur hein car les broadside constituent le gros de votre armée, des railguns F10 PA1 jumelées mettrons a mal les véhicules adverse tout en anihilent les unités en grosse armures qui s'approchent de trop près. Attention a bien les protéger car une simple force 6 peut en venir a bout. La configuration idéale est 2 broadside avec lance-missiles, railguns et système d'acquisitions de tir ainsi qu'une troisième équipée de fusils plasmas jumelés et de tir multiples. Cela vous permettra de choisir trois cibles différente par tours.
La sauvegarde de 2+ permet de rester de marbre face a de l'indirect de basilik ou de whirlwind.

9)Le hammerhead

Vous pouvez avoir entre vos mains, le meilleur char du 41eme millénaires. Le canon à la fois anti-tank(F10) et anti-troupes(F6 PA4 grand gabarit), sa CT de 4 puis son blindage de 13/12/10,le fait que se soit un antigrav et ses contre mesures lui donne une grande résistances dès qu'il atteint 6ps par tour(ils ne subira que des dégâts légers et la contre mesure permet une relance lorsqu'il est immobilisé).Un autre équipement utile est le compensateur de mouvement qui lui permet d'être considéré comme un véhicule rapide

TACTIQUE CONTRE CERTAINES ARMEES

1)Garde impériale au 3 basiliks et multitude de canon laser

Voila une belle armée de campeur et qui délivre sur vous une puissance de feu incroyable( j'en ai fais l'expérience)
L'idéal se serait de se déployer à 25 pouces de l'infanterie ennemi et dans la zone aveugle des basiliks pour pouvoir tirer sur l'infanterie.
Le rôle des broadside est comme vous vous en doutez, de détruire ces satané tank. Si l'adversaire déploie des catachans infiltrateur avec charge de démolition
, ceci devient naturellement une cible de choix pour vos troupes. Les stealths seront impérativement choisi dans ces batailles car ils seront très dangereux pour l'adversaire(a la manière eldars quoi...).

2)Le chaos (surtout iron warrior)

Les cibles prioritaires seront toujours les unités de corps a corps et les transport, puis tout ce qui est défiler et autre arme de bourrin. Les broadsides seront quoi faire si un gentil démon fais sont apparition grâce aux railguns. Attention au moindre survivant d'une escouade qui peut se taper une escouade de guerriers de feu a lui tout seul.

3)les eldars

Les cibles prioritaires sont les serpents bourrée de scorpions qui feront moins les malins quand leur transport ressemblera à un cheeseburger.
Les vyper sont également à abattre puis les inévitable seigneurs fantômes qui pourront être autokillé avec des F10 mais ne rêvez pas trop, un archonte montrera son bout de son nez avec une jolie dissimulation dans la main.

4)Les autres armées

La chose la plus importantes est bien sur de détruire en priorité tous les véhicule de transport pour éviter les charges désastreuses.
Parce que des grots, ça peut faire mal aussi.

tactica réalisé par destroyer62

 

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