La Guerre des éléments
par L'élu.
Introduction:
Selon de vielles histoires, on aurait vu apparaître sur le Vieux Monde de
Warhammer deux pierres. Ces apparitions auraient été déclenchées par
la chute de la météorite à deux queues, il y aurai une pierre de feu et
une pierre de glace. C’est alors la que les nains auraient fabriqué des
armes à l’aide de ces pierres. Des nombreuses expéditions serai parti
à la recherche de ces armes que les nains ont soigneusement cachées. Un
jour la quête prit fin lorsque votre général découvrit une des deux
arme mais comme dans la nature le combat éternel entre le feu et la glace
commença, car il s’avèrerai que votre plus féroce ennemie aurai découvert
l’autre arme. Ces armées approchantes, vous décidez de lui faire front
avec votre nouvelle arme.
Valeur en points de l’armée : minimum 2000 points (un seigneur
obligatoire)
Tirez au source l’arme que possèdera votre général : l’épée à la
lame flamboyante ou la lance à la pointe givrante.
Spécificité des armes :
-l’épée à la lame flamboyante : (noter que le porteur bénéficie de
+1 en sauvegarde si il porte également un bouclier) la lame flamboyante
cause des dégâts de feu, elle annule au corps à corps les effets de
tous les objets magiques fabriqués à base de glace qu’un adversaire
porterai. Le porteur gagne également + 1 en force, + 2 attaques, +1 en
Capacité de combat. A chaque de tour de magie chaque figurine en contact
socle à socle doit effectuer un test de commandement si celui-ci est raté
la figurine subit une touche de force 3 (une flamme jaillie de l’épée).
De plus, cette épée à la capacité de lancer le sort boule de feu,
gratuitement à chaque phase de magie. Le porteur est immunisé à tous
les sorts basés sur la glace, le froid.
- la lance à la pointe givrante : (noter que le porteur bénéficie du +
1 en force lorsqu’il charge) la pointe givrante annule au corps a corps
les effets de tous les objets magiques fabriqués à base de feu. Le
porteur gagne également +1 en endurance, +1 une attaque de plus il frappe
toujours en premier. A chaque début de tour de corps à corps chaque
figurine en contact socle à socle doit effectuer un test de commandement
si celui-ci est raté la figurine perd une attaque (elle est immobilisé
par le froid). Cette lance à la capacité de lancer le sort
Vent glacial, gratuitement à chaque phase de magie (1d6 touche de force 3
si l’unité ciblé a une perte alors elle ne pourra pas tirer lors de sa
phase de tir). Le porteur est immunisé à tous les sorts basés sur le
feu.
Obligation des armés :
Chaque armé doit inclure un général qui portera l’arme magique pioché
aléatoirement. De plus, le général aura 50 points d’objet magique
qu’il ne pourra dépenser que en talisman magique ou armure magique.
Mais il peut recevoir tout autre type d’équipement : bouclier, arc,
monture…. Tous les sorciers de chaque armée devront posséder le
domaine de magie dont l’épée fait partie :
-Si une armée possède la lance à la pointe givrante, ses sorciers
devront choisir entre le domaine de la magie noir (cf. elfe noir) ou du
domaine de la magie des glaces (cf. White dwarf 115).
-Si une armée possède l’épée à la lame flamboyante, ses sorciers
devront prendre automatiquement le domaine du feu.
Objectif :
Votre adversaire possède la seconde arme, une des plus puissante du vieux
monde de warhammer. Il ne sert a rien de détruire son armée il
s’agirait d’une perte de temps et d’énergie Vous devez tous
simplement tuer le général adverse au corps à corps pour lui subtiliser
son arme, le général adverse doit être tuer au corps à corps ou
rattraper lors d’une fuite mais ne le tuer pas au tir son arme tomberai
au milieu du champs de bataille et pourrai disparaître avec tous les événements.
Règles spéciales :
L’affrontement des deux armes les plus puissant au monde peut engendré
des troubles dans les cycles magiques. A chaque fin de phase de corps à
corps opposant les deux porteurs d’arme jeter 1d6 et regarder le résultat
sur le tableau suivant :
Sur un 1 : le choc des deux armes ne fait rien, juste quelque étincelle
Sur un 2 et 3 : le choc absorbe tout les dés de pouvoir et de dissipation
de la table pour la prochaine phase de magie des joueurs
Sur un 4 : un projectile magique jaillit du combat, lancer 1d6 et la flèche
de dispersion, placez ensuite le gabarit de 3 pouces tout unité
partiellement sous le gabarit subit 1d6 touche force 4
Sur un 5 : les puissances magique son telles qu’une gerbe de feu et de
glace jaillit du combat placé le gabarit souffle entre les deux socles
des combattants lancez le dés de dispersion pour déterminer le sens du
gabarit toute figurine subit une touche de force 5
Sur un 6 : Les deux adversaires perdent un point de vie sans aucune
sauvegarde d’armure possible même invulnérable, de plus toute les unités
dans un rayon de 1d6 + 3 subissent 1d6+2 touches force 6 ( car le choc des
deux armes est d'une grande violence).
Condition de victoire :
Victoire majeur si le général adverse est tué et que votre général a
encore tous ses points de vie, vous aller enfin pouvoir vous lancer dans
la construction de votre empire
Victoire mineur si le général adverse est tué et le votre est blessé,
il vous faudra récupéré de vos blessures mais vous n’aurai plus
personne à craindre.
Egalité les deux généraux ont été tués, votre vie deviendra une
histoire puis une légende avant d’être un mythe
Défaite si les deux généraux sont encore en vies ou que votre général
est été tué.
|