"Au
pied du mur."d'après une idée de Gregory de
la Quête du Graal
Scénario :
Ce
scénario a été à l'origine créé pour un affrontement Nains/Skavens,
mais vous pouvez aisément changer les protagonistes.
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Mission
principale: Un météorite fortement Chargé en Malepierre s'est écrasé
devant les murs d'un forteresse naine. Les Skavens doivent s'en
emparer et quitter la table par n'importe quel bord.
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Mission
secondaire: prendre possession de la forteresse.
Durée : 6
tours.
Déploiement :
Siège, 2000 points Skavens, 1000 points Nains (plus 300 points en
renfort.)
Règles spéciale:
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Malpierre:
Le fragment est tellement encombrant, qu'il faut une puissance d'unité
de 5 (et des mains) pour le transporter. Les radiations emmenant de la
pierre sont si forte, que le régiment qui l'a en sa possession subit
au début de chacun de ses tours 1D6 touche de force 2 (-1 à la svg).
En contre parti, toutes les armes du régiment sont irradiées et sont
considérées comme magiques et empoissonnées.
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Renfort: A
partir du tour 2, les renforts nains arrivent sur du 3+ (2+ au tour 3,
puis automatiquement au tour 4). Ils entre en jeu par n'importe quel
bord de table. Profitant de l'effet de surprise, ils peuvent déclarer
un charge!
Détermination
du vainqueur :
Calcul des
points de victoire :
- Unité
totalement détruite(même par la maladie) = totalité des points de
l’unité.
- Plus
de la moitié détruite (puissance d’unité de départ) = 50% des
points arrondis au supérieur.
- Général
adverse tué = +100 points.
- Etendard
ennemi capturé = 25 points.
- Grande
bannière capturée = 50
points.
- Points
pour les skavens:
- 500
points pour avoir quitter la table avec la Malpierre.
- 250
points pour avoir pris possession de la forteresse.
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Points pour les Nains:
- 300
points pour avoir gardé la Forteresse.
- 300
points pour avoir empêcher le Skavens de sortir avec la Malpierre.
- 150
points si aucune brèche n'a été faite dans la forteresse (mur,
porte ,tour).
Condition de capture de la
Malepierre :
Pour prendre la malepierre il faut terminer son mouvement sur elle. Une
unité en fuite laisse son butin sur place.
Condition
de capture de bannière :
Lorsqu’une unité, pas un
personnage ou un montres, détruit ou fait fuir une unité adverse possédant
une bannière, elle prend la (ou les) bannière de l’unité détruite ou
en fuite et la (les) place derrière son dernier rang.
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