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"Au pied du mur."d'après une idée de Gregory de la Quête du Graal

Scénario :   Ce scénario a été à l'origine créé pour un affrontement Nains/Skavens, mais vous pouvez aisément changer les protagonistes.

  • Mission principale: Un météorite fortement Chargé en Malepierre s'est écrasé devant les murs d'un forteresse naine. Les Skavens doivent s'en emparer et quitter la table par n'importe quel bord.

  • Mission secondaire: prendre possession de la forteresse.

            Durée : 6 tours.

            Déploiement : Siège, 2000 points Skavens, 1000 points Nains (plus 300 points en renfort.)

            Règles spéciale:

  • Malpierre: Le fragment est tellement encombrant, qu'il faut une puissance d'unité de 5 (et des mains) pour le transporter. Les radiations emmenant de la pierre sont si forte, que le régiment qui l'a en sa possession subit au début de chacun de ses tours 1D6 touche de force 2 (-1 à la svg). En contre parti, toutes les armes du régiment sont irradiées et sont considérées comme magiques et empoissonnées.

  • Renfort: A partir du tour 2, les renforts nains arrivent sur du 3+ (2+ au tour 3, puis automatiquement au tour 4). Ils entre en jeu par n'importe quel bord de table. Profitant de l'effet de surprise, ils peuvent déclarer un charge!

Détermination du vainqueur :

Calcul des points de victoire :

  • Unité totalement détruite(même par la maladie) = totalité des points de l’unité.
  • Plus de la moitié détruite (puissance d’unité de départ) = 50% des points arrondis au supérieur.
  • Général adverse tué = +100 points.
  • Etendard ennemi capturé = 25 points.
  • Grande bannière capturée =  50 points.  
  • Points pour les skavens:
  • 500 points pour avoir quitter la table avec la Malpierre.
  • 250 points pour avoir pris possession de la forteresse.
  • Points pour les Nains:
  • 300 points pour avoir gardé la Forteresse.
  • 300 points pour avoir empêcher le Skavens de sortir avec la Malpierre.
  • 150 points si aucune brèche n'a été faite dans la forteresse (mur, porte ,tour).

  Condition de capture de la Malepierre :  

            Pour prendre la malepierre il faut terminer son mouvement sur elle. Une unité en fuite laisse son butin sur place.

  Condition de capture de bannière :

            Lorsqu’une unité, pas un personnage ou un montres, détruit ou fait fuir une unité adverse possédant une bannière, elle prend la (ou les) bannière de l’unité détruite ou en fuite et la (les) place derrière son dernier rang.