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TOURNOI BATTLE« Le fléau du ciel »

Vous pouvez considérer ce scénario comme un tournoi clef en mains.  

Scénario : Cela fait maintenant une année que la citée découverte au nord de Zandri a été pillée. Seul quelques aventuriers en foulent encore parfois le sol. L’un d’eux a ramené en Bretonnie une pierre bien étrange, de la taille d’un œuf de dragon, elle fait lever les morts. Puni pour un tel acte, l’homme a été enfermé. Dans ses délires nocturnes, il a laissé entendre que des dizaines de pierres semblables sont tombées sur l’ancienne citée durant une nuit aux étoiles rouge.

                Apparemment, il n’en a pas été le seul témoin car partout dans le monde ,des expéditions sont montées : Soit pour s’approprier le pouvoir de ces pierres soit pour éviter qu’elle ne tombe entre de mauvaise main. Certains groupes pensent au profit financier qu’ils pourraient en tirer.

            Taille de l’armée : 1800 points (toutes armée de + de 1800 points ne sera valide).

            Durée : 6 tours ou 2 heures au signal de l’arbitre, tout retard sera sanctionné.

            Règles VALABLES POUR L’ENSEMBLE DU TOURNOI :

    Pas de personnage spéciaux ni de mercenaires.

Pas de liste alternative

 Pas de Grande bannière à de plus de 75 points.

Le total des niveaux de magie ne peut excéder 4 (même avec des objets  magiques).

Interdiction d’entrer dans les bâtiments.

Déploiement :

Type Bataille rangée. Deux décors et deux pierres sont placées sur la ligne imaginaire qui sépare les deux côté de jeu.

Détermination du vainqueur :

Calcul des points de victoire :

  • Unité totalement détruite = totalité des points de l’unité.
  • Plus de la moitié détruite (puissance d’unité de départ) = 50% des points arrondis au supérieur.
  • Général adverse tué = +100 points.
  • Etendard ennemi capturé = 100 points.
  • Grande bannière capturé =  200 points.
  • Une pierre magique en sa possession en fin de partie = 150 points.
  • Deux pierres magiques en sa possession en fin de partie = 400 points.
  • Plus les points lié à la carte mission tirée avant le placement(une par joueur et gardée secrète jusqu'à la fin de la partie).

 Prise de possession d’une pierre magique :

            Toute unité (sauf les nuées et les éthérées) entrant en contact avec une pierre magique à la fin de sa phase mouvement, peut en prendre possession. Elle se déplacera désormais avec la pierre derrière son dernier rang. La pierre sera lâchée sur place en cas de fuite ou de destruction de l’unité porteuse (dans ce cas l’ennemi prend immédiatement possession de la pierre). Une pierre peut aussi être volontairement laissée sur place.

 Condition de capture de bannière :

            Lorsqu’une unité, pas un personnage ou un montres, détruit ou fait fuir une unité adverse possédant une bannière, elle prend la (ou les) bannière de l’unité détruite ou en fuite et la (les) place derrière son dernier rang.

Les Cartes Missions.

Chasse aux sorcières.

   Vous devez tuer le ou les magiciens (ou équivalant) de l’armée adverse.

 

Bonus :+100 points de victoire par magicien tuer.

 

Retirez une carte mission si votre adversaire n’a pas de magicien dans son armée.

 

Escorte

   

 

  Vous devez protéger votre général,il doit survivre à la bataille.

 

Bonus :+200 points.

Sabotage.

   Vous devez détruire les machines de guerres de votre adversaire.(Les incidents de tir ne comptent pas.)

 

Bonus :+75 points de victoire par machines de guerres détruites.

 

Retirez une carte mission si votre adversaire n’a pas de machines de guerre dans son armée.

Première vague.

   Vous dirigez la première vague d’une attaque à grande échelle. Vous devez détruire au moins 75% de l’armée adverse(en points).

 

 

Bonus :+250 points de victoire.

 

 

Croisade.

 

  A la fin de la partie, vous devez avoir plus de puissance d’unité dans la moitié de table adverse que l’autre joueur. (Hors unités en fuite ou au corps à corps)

   

 

Bonus : +200 points de victoire.

 

 

Frontière.

   A la fin de la partie, vous devez avoir plus de puissance d’unité dans votre moitié de table que l’autre joueur. (Hors unités en fuite ou au corps à corps)

 

 

 

Bonus : +200 points de victoire.

Défense.

   

  Vous devez perdre moins de 50% de votre armée(en points).

 

 

 

Bonus :+150 points de victoire.

   

   

Assassin.

   

 

  Vous devez tuer le général de l’armée adverse.

 

Bonus :+200 point