Editorial: Et si rien ne c'était passé comme dans
l'Histoire que nous connaissons. Et si le débarquement avait été un
fiasco, que le IIIème Reich avait mis la main sur les avancées atomiques
américaines. La guerre aurait réellement était mondiale et qui sait
sans fin... C'est ce que S74 vous propose: Nous sommes en 1974, la
guerre fait toujours rage, les avancées technologiques ont été
fulgurantes. Mais les puissances militaires sont appauvries...
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Dernières mise à jour:
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S-74
STALINGRAD
1974
Un jeu de stratégie avec figurines
dans un passé alternatif.
Sommaire : La carte du Monde en
1974…p Le Jeu…………………..p Matériel nécessaire…p L’échelle……………….p Règles de
Bases…...p Caractéristiques………..p Phase de déploiement….p Le tour de jeu…………..p Mouvement……………p
Tir……………………...p Corps à Corps…………p Retour au combat ……..p Créer son escouade.…..p Les classes .………..…p
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L’équipement………….p
Règles Avancées…p Parachutage……………p
Les Médailles………..p Option de Classes.……..p
Phase d’inspection….p Les chutes…………..p Spécialités d’armées...p
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Mercenaires et alliés…..p
Bestiaire………………..p Sacrifice……………….p Panique………………...p ANNEXES Feuille d’escouade….p Scénarios……...…….p ·
Rencontre…p ·
Assaut…….p ·
Cible……...p ·
Crash……..p ·
Frappe éclaire.p Jouer en campagne…….p Tableaux récapitulatifs.p Jeu
créer par Samy MARONNIER |
I
L’histoire du conflit.
Hautes radiations. Contamination due au vents et pluies.
II
Le jeu.
IV
LES REGLES DE BASES.
Eclaireur. 30points |
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T : Tir. C’est la valeur de difficulté de départ pour toucher un adversaire lors d’un tir.
CC : Corps à Corps. Lors d’un corps à corps c’est la valeur ajoutée au dé de résolution de combat.
R : Résistance. Elle détermine la capacité de supporter les blessures ressues.
Détermination. Il s’agit du courage dont est capable de faire preuve le soldat durant la bataille. Il vous sera parfois demandé de faire un test de détermination, pour cela lance 1D6 si le résultat est inférieur ou égale à la caractéristique de détermination, le test est réussi.
Les joueurs lancent 1D6, celui qui a fait le plus grand chiffre choisi qui commence la phase de déploiement en premier. Ensuite, chaque joueur place ses figurines dans l’ordre suivant :
Tour
de jeu d’un Joueur.
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IV-4 Phase mouvement.
« Y’a que les
cailloux qui sont assez bêtes pour rester immobiles au milieu du champs de
bataille. » -Un sage anonyme-
Mouvements spéciaux :
Terrains
difficiles. |
Terrains
infranchissables. |
Dans ce type de terrain, la distance parcourue compte pour le double (exemple : Un figurines qui avance de 6 cm dans de la neiges hautes comptera comme ayant avancé de 12 cm).
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Il est impossible de traverser ses terrains. Il faut impérativement les contourner.
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Durant cette phase les combattants dont c’est le tour peuvent tirer. Exception faite de ceux qui sont en fuite ou couché.
Le tireur lance 1D6 pour toucher, il compare le résultat, auquel il a ajouté le ou les modificateurs de difficulté, à celui à obtenir en fonction de sa caractéristique T. S’il a obtenu un résultat supérieur ou égale : Il a touché sa cible (un résultat de 1 sur le D6 est toujours un échec).
Lorsque le tir a touché, le tireur jette un autre D6 auquel on ajoute la valeur P de l’arme pour obtenir la puissance de la touche. On lance aussi 1D6 dont on fait la somme avec la caractéristique de résistance de la cible. On compare ensuite les deux résultats sur le tableau suivant.
(1D6 + P de l’arme) au moins égale au double de (1D6 + R de la cible) |
La cible est tuée, on retire la figurine du jeu. |
(1D6 + P de l’arme) supérieur à (1D6 + R de la cible) |
La cible est blessée et couchée, ses valeurs R et D subissent un malus de -2 pour le reste de la bataille. Si il s’agit de sa seconde blessure, la ciblé est tuée. |
(1D6 + P de l’arme) égale à (1D6 + R de la cible) |
La cible est couchée. |
(1D6 + P de l’arme) inférieur à (1D6 + R de la cible) |
Rien ne se passe. |
Modificateurs à la difficulté de tir. Le tireur s’est déplacé
durant le tour.
+1. Le tireur est blessé.
+2. La cible a bougé
durant son tour(au moins 5cms).
+1. La cible est à
couvert.
+1. Tir multiple.
+1 par cible. La cible est à moins
de la moitié de porté de tir.
-1. La cible est à bout
portant*.
-2. |
IV-5B Phase de corps à corps.
Combat en 1 contre 1: Pour chacun des participant on lance 1D6* auquel on ajoute sa caractéristique CC. En cas d'égalité, rien ne se passe. Sinon celui qui a obtenu le plus petit résultat reçoit un blessure. De plus si l'un des combattants arrive à un résultat au moins égale au double de celui de son adversaire, ce dernier est tué sur le coup.* Si vous obtenez un 6 relancez le D6 une nouvelle fois, vous ajouterez aussi ce nouveau résultat (un autre 6 ne donne pas droit à une nouvelle relance).
Adversaires multiples: Il faut toujours séparer les mêlée de façon équitable, de cette façon vous obtiendrez des combat à 1 contre X adversaires. Le combat se déroule ensuite de la même façon que en 1 contre 1 à quelques modification près: On lance 1D6* + CC pour celui qui se combat seul, pour le groupe d'adversaire on prend la meilleur CC du groupe + 1D6* + le nombre de combattant en plus du premier. En cas d'égalité, rien ne se passe. Sinon celui qui a obtenu le plus petit résultat reçoit un blessure(si c'est le groupe qui reçoit une blessure, c'est l'adversaire qui choisit la figurine).Si l'un des résultats est au moins égale au double de celui de son adversaire, ce dernier est tué sur le coup (si c'est le groupe qui à le résultat tué, l'adversaire choisit la figurine tué ou 2 figurines qui seront blessées).
Note: Il ne faut pas oublier qu'un figurine blessée voit ses caractéristiques R et D subirent un malus de -2 pour le reste de la bataille.
IV-6 Phase de soin.
C'est la phase durant laquelle les médecins peuvent apporter des soins à leurs compagnons. Si un médecin n'a pas tiré ou combattu en corps à corps, il peut soigner une figurine en contact avec lui si elle aussi c'est abstenu de combattre (tir ou corps à corps). Lancer 1D6, sur un résultat de 5+, la cible est soigné (enlevé le marqueur blessé). Le résultat à obtenir passe à 6+ si le médecin est blessé. Note: un médecin ne peut pas se soigner lui-même.
Durant cette phase, les figurines (du joueur dont c’est le tour) en
fuite ou couchées font un test de Détermination. En cas de réussite, ces
combattants reprendront le combat normalement à leur prochain tour. En cas d’échec,
les figurines en fuite fuiront au début de leur tour et les figurines couchées
restent dans cette position au moins jusqu’à leur prochaine phase de « retour
au combat » (ou elles feront à nouveau un test).
*Sans tenir compte d’éventuels miliciens, règles avancées p |
Le Sniper (1):
« Sur l’échiquier
de la guerre, il a l’importance d’un roi et la portée d’une reine. »
-Cdt Nikita Jovovish-
Sniper. 100points |
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Equipement et armement :
Fusil de sniper, baïonnette.
Règles
spéciales :
Nouveaux équipements
possibles : Un sniper peut remplacer son fusil par un prototype de fusil
laser pour 60 point. Il peut aussi porter un pistolet pour 2 points.
« Avec les
grenadiers ennemis c’est simple. Si vous pouvez dire s’ils ont encore toutes
leurs dents c’est que vous êtes sur le point de mourir. » -Instructeur
Hans Müller-
Grenadier. 30points |
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Equipement et armement :
Fusil d’assaut, grenades, baïonnette.
Règles spéciales :
Nouveaux équipements
possibles : Un grenadier peut remplacer ses grenades par un lance-grenade
pour 15* point ou par un lance roquette pour 25 points. Il peut aussi
porter un pistolet pour 2 points.
* il perd son fusil.
Concerné
par la règle avancées du sacrifice…p |
Mitrailleur. 50points |
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Equipement et armement :
Mitrailleuse lourde, baïonnette.
Règles spéciales :
Nouveaux équipements
possibles : Il peut aussi porter un pistolet pour 2 points.
Le Médecin (0-1):
Médecin. 25points |
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Equipement et armement :
Pistolet, trousse de soin, baïonnette.
Règles spéciales :
Eclaireur. 30points |
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Equipement et armement :
Fusil d’assaut, grenades, baïonnette.
Règles spéciales :
Soldat. 10points |
|
Equipement et armement :
Fusil d’assaut, baïonnette. A noter que pour 5 points un soldat peu remplacer
son fusil d’assaut par un fusil d’assaut automatique.
A/ Les Armes communes.
Ce sont les armes communes à toutes les armées.
Nom |
Portée |
Puissance |
Coût |
Spécial |
Fusil de sniper. |
130 cm |
4 |
- |
Sniper uniquement. Mouvement ou tir. |
Fusil d’Assaut. |
40 cm |
3 |
5 |
|
Fusil d’Assaut Automatique. |
30 cm |
3 |
10 |
Automatique. |
Pistolet. |
15 cm |
2 |
2 |
|
Grenade |
15 cm |
5 |
- |
Grenadier uniquement.
Echec(1). Zone (5). |
Lance Grenade |
40 cm |
5 |
20 |
Grenadier uniquement.
Echec(2). Zone (5). |
Mitrailleuse lourde. |
50 cm |
4 |
- |
Mitrailleur lourd
uniquement. Automatique. 1D3 dégâts. Mouvement ou tir. Echec(1). |
Prototype de fusil laser |
150cm |
6 |
|
Sniper uniquement. Mouvement ou tir. Après avoir tiré le
sniper perd sa compétence de discrétion. |
Lance roquette |
50 cm |
5 |
25 |
Grenadier uniquement.
Echec(1). |
Arme de fortune |
20 cm |
2 |
3 |
Automatique : Pour tous les tirs avec une arme automatiques, lancez 2D6, si au moins un des deux donne un résultat suffisant, la cible est touchée.
1D3 dégats: Lorsque vous touchez avec l'arme, elle peut faire 1D3 blessures au lieu d'une seule (lancez 1D3 jets de blessure).
Mouvement ou tir : Pour diverses raisons (Poids, installation, réglage…), on ne peut pas bouger ET tirer avec cette arme durant le même tour.
Echec : C’est la probabilité qu’un incident de tir (enrayement, grenade qui n’explose pas…). Exemple, lorsque vous utilisé une arme Echec (2), lancez d’abord 1D6, sur 1 ou 2 le tir et sans effet. Echec (1) signifie qu’il n’y a pas d’effet sur un 1 avec le D6.
Zone : Toutes les figurines, amies ou ennemies,
situées dans un rayon égal au chiffre entre parenthèse autour de la cible
sont également touchées.
Comme pour les armes communes, il s’agit du matériel commun à toutes les armées.
Un combattant ne peut avoir plus d’une fois un équipement.
Nom |
Coût |
Effet |
Note |
Kit de sabotage |
20 |
Donne un bonus de +3
en CC contre les blindés. |
Ne peut être porté
que par des combattants non blindés uniquement. |
Gilet par balle |
10 |
Lors de la première
blessure ou mort, lancer 1D6, sur 4+, elle est ignorée. |
Ne peut être porté
que par des combattants non blindés uniquement. Une seule utilisation
par partie. |
Amphétamine |
15 |
La figurine ignore les
effets de sa blessure. Elle tout de même considéré comme ayant une
blessure, une seconde lui est donc fatale. |
|
Radar |
10 |
Donne un bonus de +1 au jet d'inspection. |
Ne peut être porté
que par des combattants blindés uniquement. |
V
LES REGLES AVANCEES.
V-1 Parachutage.
A/ Les hommes.
Tous les combats, en dehors du sniper et des « blindés », peuvent être parachutés sur le champ de batailles.
Fonctionnement du parachutage : Une fois les éclaireurs placés sur la table de jeu, le ou les joueurs peuvent placer les combattants pour lesquels ils ont payé l’option « Parachutiste » (10 points par figurines) . Le joueur dont c’est le tour d’installer ses parachutistes, place sur la table des pions zone d’atterrissage. Puis pour chaque parachutiste il lance 1D6 : Sur 3 à 6 le combattant atterrit dans la zone désirée, sur un 2 le parachutiste manque sa descente et sera placé par le joueur adverse à 4D6 cm de la zone initialement prévue, enfin sur un résultat de 1 la déviation se fait de (4d6) x2. En aucun cas le joueur adverse ne peut mettre de cette manière des figurines hors de table.
A noter que les zones d’atterrissage peuvent aussi se situer sur des bâtiments (et bien entendu pas à l’intérieur d’une construction entièrement couverte).
La guerre a ses héros, ceux qui survivent porte fièrement leurs médailles sur le champ de bataille. Ici les décorations sont données sous des noms standard. Chaque membre d’une escouade (pas ceux issus du bestiaire pas plus que les miliciens) peut porter autant de médaille que vous le souhaitez mais pas plus d’un exemplaire de chaque.
Nom |
Coût |
Effet |
Médaille du courage |
20 |
Son porteur peut
relancer ses jets de détermination ratés (1 fois par jet). Sauf pour
l’utilisation de pouvoir télépathique. |
Médaille du combattant |
10 |
Le combattant qui la
porte peut relancer une fois par partie un de ses dés liés à un jet de
tir ou de corps à corps. |
Médaille de l’honneur |
50 |
Tout allié dans un
rayon de 30 autour du porteur peut relancer ses jets de détermination ratés
(1 fois par jet). Sauf pour l’utilisation de pouvoir télépathique. |
Les dernières ressources des forces armées sont investies dans des exosquelettes d'acier appelé blindés. Seul les mitrailleurs et les grenadiers avec l'option lance grenades peuvent en bénéficier. Cela modifie leurs caractéristiques.
Blindé léger: coût +25points, -2 à M, +2 en CC, +3 en R et 1 point de structure.
Blindé lourde: coût +50points, -5 à M, +3 en CC, +5 en R et 3 point de structure.
Point de structure: Une figurine ayant des points de structure ne peut jamais être couché et si elle est blessé elle effectue un jet de sauvegarde à 4+ pour éviter la blessure en question. Sur un résultat devant normalement la tuer, elle perd 1 point de structure. Lorsque les points de structure d'une figurine tombe à 0 elle est retiré du jeu. (Un blindé léger est effectivement retiré dès le premier résultat tué).
B/ Maître chien.
(0-2): Soldat uniquement
+10points par chien (1-2) |
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Equipement et armement : pas de modification mais un 1 à 2 chiens.
Chien
|
|
C/ Assassin.
« Ton nom dans la tête
d’un assassin, c’est comme un billet première classe pour le Styx. »
Nathalie Mitroshkin, peu avant son voyage…
(0-1): Eclaireur uniquement
Assassin +15points |
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Equipement et armement :
Pistolet, baïonnette.
Règles spéciales :
A/ Les armes spéciales.
C/ L’agent double.
Télépathe. 60 points |
|
Les pouvoirs : Les télépathes
disposent de 6 pouvoirs différents. Pour lancer un pouvoir, le télépathe fait
un jet de Détermination plus 1D6. On compare le résultat à un lancé de 1D6 +
la difficulté du pouvoir. Si le télépathe obtient au moins autant que le jet
de difficulté, le pouvoir fonctionne.
* Si ce 1 suffit a la réussite du lancement, le pouvoir fonctionne même s'il y a blessure.
Brouillard
(difficulté 1, porté lui même) : Le télépathe est entouré d’un
brouillage qui augmente de +2 la difficulté pour le toucher au tir. Ce pouvoir
n’est plus actif dès que le télépathe tente d’en lancer un autre.
Camouflage
(difficulté 2, porté 30) : La cible de ce pouvoir devient difficile à
percevoir, la difficulté pur le toucher au tir est augmenté de +1.
Troisième œil
(difficulté 3, porté en vue) : La cible obtient un bonus de -1 pour
toucher au tir. Fonction jusqu’à la fin du tour.
Hémorragie
(difficulté 4, porté 20) : Doit être lancé sur une cible déjà blessé,
cette dernière voit son sang « fuir » hors de son corps et meure.
Effacement (difficulté 5, porté lui même) : Le télépathe devient invisible aux yeux des autres, il ne peut plus être pris pour cible, soigné ou chargé. Ce pouvoir dure jusqu'à ce que le télépathe tire, charge ou utilise un autre pouvoir.
Désespoir (difficulté 6, porté en vue): La cible s'inflige un touche avec son arme principale.
D/ La milice.
En plus des figurines qui doivent obligatoirement composer votre escouade, vous pouvez "engager des miliciens" leur nombres n'est pas pris en compte pour la limitation de 10 combattants maximum par escouade.
Milicien 5 points |
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Equipement et armement : Arme de fortune.
ANNEXES
Annexe 1 :
Feuille d’escouade.
Annexe 2 :
Scénarios.
Annexe 3 : Jouer
en campagne.
Annexe 4 :
Tableau récapitulatif.