Editorial: Et si rien ne c'était passé comme dans l'Histoire que nous connaissons. Et si le débarquement avait été un fiasco, que le IIIème Reich avait mis la main sur les avancées atomiques américaines. La guerre aurait réellement était mondiale et qui sait sans fin...  C'est ce que S74 vous propose: Nous sommes en 1974, la guerre fait toujours rage, les avancées technologiques ont été fulgurantes. Mais les puissances militaires sont appauvries...

Dernières mise à jour
  • 25/03/2006 Modification des règles d'infanterie blindées (les partie teste ayant révélée qu'ils frôlaient l'invincibilité). Ajouté de la règle tir de riposte. Légères modifications des règles.
  • 29/12/2005 Gros ajouts divers (règles des fantassins blindés, nouveaux pouvoirs de télépathe, miliciens...).Introduction aux règles de corps à corps.
  • 24/12/2005Mise en ligne de la preview de S74.

S-74

STALINGRAD 1974 version 1.11

Un jeu de stratégie avec figurines

dans un passé alternatif.

 

Sommaire :

L’histoire d’un conflit….p

La carte du Monde en 1974…p

Le Jeu…………………..p

Matériel nécessaire…p

L’échelle……………….p

Règles de Bases…...p

Caractéristiques………..p

Phase de déploiement….p

Le tour de jeu…………..p

Mouvement……………p

  • Mouvement de fuite…p
  • Mouvements contrôlés…p
  • Terrains difficiles...p
  • L’escalade……….p
  • Le saut…………..p

Tir……………………...p

Corps à Corps…………p

Retour au combat ……..p

Créer son escouade.…..p

Les classes .………..…p

  • Le Sniper……p
  • Le grenadier...p
  • Le mitrailleur..p
  • Le médecin…..p
  • L’éclaireur….p
  • Le soldat……p

 

L’équipement………….p

  • Les armes communes.p
  • Le matériel commun..p

Règles Avancées…p

Parachutage……………p

  • Les hommes…p
  • Le matériel…..p

Les Médailles………..p

Option de Classes.……..p

  • Fantassins Blindés..p
  • Maître chien……….p
  • Assassin…………...p

Phase d’inspection….p

Les chutes…………..p

Spécialités d’armées...p

  • Les armes spéciales.p
  • L’équipement spéciale.....p
  • L’Agent double…p
  • Le télépathe…….p

 

Mercenaires et alliés…..p

  • La milice…p
  • La nouvelle Amérique...p
  • Le Japon…p
  • La résistance nordique…p
  • Les Mercenaires…p

Bestiaire………………..p

Sacrifice……………….p

Panique………………...p

ANNEXES

Feuille d’escouade….p

Scénarios……...…….p

·         Rencontre…p

·         Assaut…….p

·         Cible……...p

·         Crash……..p

·         Frappe éclaire.p

Jouer en campagne…….p

Tableaux récapitulatifs.p

 

 

Jeu créer par Samy MARONNIER

 

 

I L’histoire du conflit.  

Hautes radiations.  Contamination due au vents et pluies.

II Le jeu.

 III L’échelle.

 

IV LES REGLES DE BASES.

 IV-1 Les caractéristiques.

             Chaque combattant intervenant dans le conflit possède des caractéristiques, ces dernières permettent de savoir si il réussit une action, comme par exemple toucher sa cible. Elle détermine aussi la distance qu’il peut parcourir en un tour.

             Voici pour exemple la fiche d’un éclaireur.

Eclaireur.

30points

M

T

CC

R

D

24cm

3+

4

3

4

M : Mouvement. Il s’agit de la distance que la figurine peut parcours en un tour.

T : Tir. C’est la valeur de difficulté de départ pour toucher un adversaire lors d’un tir.

CC : Corps à Corps. Lors d’un corps à corps c’est la valeur ajoutée au dé de résolution de combat.

R : Résistance. Elle détermine la capacité de supporter les blessures ressues.

Détermination. Il s’agit du courage dont est capable de faire preuve le soldat durant la bataille. Il vous sera parfois demandé de faire un test de détermination, pour cela lance 1D6 si le résultat est inférieur ou égale à la caractéristique de détermination, le test est réussi.

 IV-2 La phase de déploiement.

            Les joueurs lancent 1D6, celui qui a fait le plus grand chiffre choisi qui commence la phase de déploiement en premier. Ensuite, chaque joueur place ses figurines dans l’ordre suivant :

 IV-3 Le tour de jeu.

             Chaque joueur joue à tour de rôle. Au début de la partie, une fois le dépliement terminé, les joueurs lancent 1D6, celui qui a fait le plus grand chiffre commence.

 

Tour de jeu d’un Joueur.

  1. Phase d’inspection. (cf. règles avancées.)
  2. Mouvements de fuite.
  3. Mouvements contrôlés.
  4. Tir.
  5. Corps à corps.
  6. Soin.
  7. Retour au combat.

 

   

IV-4 Phase mouvement.

« Y’a que les cailloux qui sont assez bêtes pour rester immobiles au milieu du champs de bataille. » -Un sage anonyme-

         Il existe 2 types de mouvement les mouvements de fuites et les mouvements contrôlés.

  1. Les mouvements de fuite : Au début de sa phase de mouvement, le joueur dont c’est le tour doit déplacer toutes ses figurines ayant un pion fuite. Chaque combattant en fuite se déplacement du maximum de son mouvement +1D6 (on court plus vite avec la mort aux trousses), les blesses de déplacent de (M+1D6)/2.
  2. Les mouvements contrôlés : Durant la phase de mouvement, le joueur dont c’est le tour peut déplacer toutes ses figurines (non couchée et non en fuite) d’une distance inférieur ou égale en centimètre à leur caractéristique M.

Mouvements spéciaux :

 Difficultés liées au terrain :

Terrains difficiles.

Terrains infranchissables.

Dans ce type de terrain, la distance parcourue compte pour le double (exemple : Un figurines qui avance de 6 cm dans de la neiges hautes comptera comme ayant avancé de 12 cm).

  • Neiges hautes.
  • Zones de débris.
  • Petits cours d’eau.

 Il est impossible de traverser ses terrains. Il faut impérativement les contourner.

  • Débris en flamme.
  • Eau profonde.

 IV-5A Phase de tir.  

            Durant cette phase les combattants dont c’est le tour peuvent tirer. Exception faite de ceux qui sont en fuite ou couché.

            Le tireur lance 1D6 pour toucher, il compare le résultat, auquel il a ajouté le ou les modificateurs de difficulté, à celui à obtenir en fonction de sa caractéristique T. S’il a obtenu un résultat supérieur ou égale : Il a touché sa cible (un résultat de 1 sur le D6 est toujours un échec).

            Lorsque le tir a touché, le tireur jette un autre D6 auquel on ajoute la valeur P de l’arme pour obtenir la puissance de la touche. On lance aussi 1D6 dont on fait la somme avec la caractéristique de résistance de la cible. On compare ensuite les deux résultats sur le tableau suivant.

(1D6 + P de l’arme) au moins égale au double de (1D6 + R de la cible)

La cible est tuée, on retire la figurine du jeu.

(1D6 + P de l’arme) supérieur à (1D6 + R de la cible)

La cible est blessée et couchée, ses valeurs R et D subissent un malus de -2 pour le reste de la bataille. Si il s’agit de sa seconde blessure, la ciblé est tuée.

(1D6 + P de l’arme) égale à (1D6 + R de la cible)

La cible est couchée.

(1D6 + P de l’arme) inférieur à (1D6 + R de la cible)

Rien ne se passe.

 

Modificateurs à la difficulté de tir.

Le tireur s’est déplacé durant le tour.                        +1.

Le tireur est blessé.                                                    +2.

La cible a bougé durant son tour(au moins 5cms).    +1.

La cible est à couvert.                                                +1.

Tir multiple.                                                        +1 par cible.

La cible est à moins de la moitié de

porté de tir.                                                                 -1.

La cible est à bout portant*.                                       -2.

Tir de riposte: lorsqu'une figurine vient de se faire tirer dessus part une arme autre que les grenades et lance missiles, et qu'elle n'est pas touché elle à droit à un tir de riposte. Le tir de riposte s'effectue sur l'ennemi qui vient de tirer, il respecte toute les règles de tir habituelle mais subit une pénalité supplémentaire de 1.

IV-5B Phase de corps à corps.  

IV-6 Phase de soin.  

C'est la phase durant laquelle les médecins peuvent apporter des soins à leurs compagnons. Si un médecin n'a pas tiré ou combattu en corps à corps, il peut soigner une figurine en contact avec lui si elle aussi c'est abstenu de combattre (tir ou corps à corps). Lancer 1D6, sur un résultat de 5+, la cible est soigné (enlevé le marqueur blessé). Le résultat à obtenir passe à 6+ si le médecin est blessé. Note: un médecin ne peut pas se soigner lui-même.

 IV-7 Phase de retour au combat.

            Durant cette phase, les figurines (du joueur dont c’est le tour) en fuite ou couchées font un test de Détermination. En cas de réussite, ces combattants reprendront le combat normalement à leur prochain tour. En cas d’échec, les figurines en fuite fuiront au début de leur tour et les figurines couchées restent dans cette position au moins jusqu’à leur prochaine phase de « retour au combat » (ou elles feront à nouveau un test).

 IV-8 Créer son escouade.

 Chaque joueur possède une escouade de 4 à 10 figurines*, le tout réparti comme suit :

 Pour créer votre escouade, vous avez un crédit de 500points (équipements et options comprises). Les joueurs peuvent se mettrent d’accord pour utiliser des escouades de plus petites valeurs.

*Sans tenir compte d’éventuels miliciens, règles avancées p

   IV-9 Les Classes.

Le Sniper (1):

« Sur l’échiquier de la guerre, il a l’importance d’un roi et la portée d’une reine. » -Cdt Nikita Jovovish-

             Il est la pièce maîtresse de vos forces. Chaque joueur doit avoir un sniper dans son escouade.

Sniper.

100points

M

T

CC

R

D

20cm

2+

2

3

5

Equipement et armement : Fusil de sniper, baïonnette.

 Règles spéciales :

Nouveaux équipements possibles : Un sniper peut remplacer son fusil par un prototype de fusil laser pour 60 point. Il peut aussi porter un pistolet pour 2 points.

 Le Grenadier (0-1):

« Avec les grenadiers ennemis c’est simple. Si vous pouvez dire s’ils ont encore toutes leurs dents c’est que vous êtes sur le point de mourir. » -Instructeur Hans Müller-

Grenadier.

30points

M

T

CC

R

D

20cm

3+

1

3

4

Equipement et armement : Fusil d’assaut, grenades, baïonnette.

Règles spéciales :

Nouveaux équipements possibles : Un grenadier peut remplacer ses grenades par un lance-grenade pour 15* point ou par un lance roquette pour 25 points. Il peut aussi porter un pistolet pour 2 points.  

* il perd son fusil.

Concerné par la règle avancées du sacrifice…p

 Le Mitrailleur (0-1):

Mitrailleur.

50points

M

T

CC

R

D

20cm

3+

1

4

4

Equipement et armement : Mitrailleuse lourde, baïonnette.

Règles spéciales :

Nouveaux équipements possibles : Il peut aussi porter un pistolet pour 2 points.

Le Médecin (0-1):

Médecin.

25points

M

T

CC

R

D

20cm

4+

1

3

4

Equipement et armement : Pistolet, trousse de soin,  baïonnette.

Règles spéciales :

 L’Eclaireur (0-2):

Eclaireur.

30points

M

T

CC

R

D

24cm

3+

4

3

4

Equipement et armement : Fusil d’assaut, grenades, baïonnette.

Règles spéciales :

 Le Soldat (3 ou +):

Soldat.

10points

M

T

CC

R

D

20cm

3+

1

3

3

Equipement et armement : Fusil d’assaut, baïonnette. A noter que pour 5 points un soldat peu remplacer son fusil d’assaut par un fusil d’assaut automatique.

 IV-10 L’Equipement.

A/ Les Armes communes.

            Ce sont les armes communes à toutes les armées.  

Nom

Portée

Puissance

Coût

Spécial

Fusil de sniper.

130 cm

4

-

Sniper uniquement.

Mouvement ou tir.

Fusil d’Assaut.

40 cm

3

5

 

Fusil d’Assaut Automatique.

30 cm

3

10

Automatique.

Pistolet.

15 cm

2

2

 

Grenade

15 cm

5

-

Grenadier uniquement. Echec(1). Zone (5).

Lance Grenade

40 cm

5

20

Grenadier uniquement. Echec(2). Zone (5).

Mitrailleuse lourde.

50 cm

4

-

Mitrailleur lourd uniquement. Automatique. 1D3 dégâts. Mouvement ou tir. Echec(1).

Prototype de fusil laser

150cm

6

 

Sniper uniquement.

Mouvement ou tir.

Après avoir tiré le sniper perd sa compétence de discrétion.

Lance roquette

50 cm

5

25

Grenadier uniquement. Echec(1).

Arme de fortune

20 cm

2

3

 

Automatique : Pour tous les tirs avec une arme automatiques, lancez 2D6, si au moins un des deux donne un résultat suffisant, la cible est touchée.

1D3 dégats: Lorsque vous touchez avec l'arme, elle peut faire 1D3 blessures au lieu d'une seule (lancez 1D3 jets de blessure).

Mouvement ou tir : Pour diverses raisons (Poids, installation, réglage…), on ne peut pas bouger ET tirer avec cette arme durant le même tour.

Echec : C’est la probabilité qu’un incident de tir (enrayement, grenade qui n’explose pas…). Exemple, lorsque vous utilisé une arme Echec (2), lancez d’abord 1D6, sur 1 ou 2 le tir et sans effet. Echec (1) signifie qu’il n’y a pas d’effet sur un 1 avec le D6.

Zone : Toutes les figurines, amies ou ennemies, situées dans un rayon égal au chiffre entre parenthèse autour de la cible sont également touchées.

 B/ Le Matériel commun.

            Comme pour les armes communes, il s’agit du matériel commun à toutes les armées.

Un combattant ne peut avoir plus d’une fois un équipement.

Nom

Coût

Effet

Note

Kit de sabotage

20

Donne un bonus de +3 en CC contre les blindés.

Ne peut être porté que par des combattants non blindés uniquement.

Gilet par balle

10

Lors de la première blessure ou mort, lancer 1D6, sur 4+, elle est ignorée.

Ne peut être porté que par des combattants non blindés uniquement.

Une seule utilisation par partie.

Amphétamine

15

La figurine ignore les effets de sa blessure. Elle tout de même considéré comme ayant une blessure, une seconde lui est donc fatale.

 

Radar

10

Donne un bonus de +1 au jet d'inspection. Ne peut être porté que par des combattants  blindés uniquement.  

     

V LES REGLES AVANCEES.

V-1 Parachutage.

A/ Les hommes.

            Tous les combats, en dehors du sniper et des « blindés », peuvent être parachutés sur le champ de batailles.

            Fonctionnement du parachutage : Une fois les éclaireurs placés sur la table de jeu, le ou les joueurs peuvent placer les combattants pour lesquels ils ont payé l’option « Parachutiste » (10 points par figurines)    . Le joueur dont c’est le tour d’installer ses parachutistes, place sur la table des pions zone d’atterrissage. Puis pour chaque parachutiste il lance 1D6 : Sur 3 à 6 le combattant atterrit dans la zone désirée, sur un 2 le parachutiste manque sa descente et sera placé par le joueur adverse à 4D6 cm de la zone initialement prévue, enfin sur un résultat de 1 la déviation se fait de (4d6) x2. En aucun cas le joueur adverse ne peut mettre de cette manière des figurines hors de table.

            A noter que les zones d’atterrissage peuvent aussi se situer sur des bâtiments (et bien entendu pas à l’intérieur d’une construction entièrement couverte).

 B/ Le Matériel.

 V-2 Les médailles.

            La guerre a ses héros, ceux qui survivent porte fièrement leurs médailles sur le champ de bataille. Ici les décorations sont données sous des noms standard. Chaque membre d’une escouade (pas ceux issus du bestiaire pas plus que les miliciens) peut porter autant de médaille que vous le souhaitez mais pas plus d’un exemplaire de chaque.

Nom

Coût

Effet

Médaille du courage

20

Son porteur peut relancer ses jets de détermination ratés (1 fois par jet). Sauf pour l’utilisation de pouvoir télépathique.

Médaille du combattant

10

Le combattant qui la porte peut relancer une fois par partie un de ses dés liés à un jet de tir ou de corps à corps.

Médaille de l’honneur

50

Tout allié dans un rayon de 30 autour du porteur peut relancer ses jets de détermination ratés (1 fois par jet). Sauf pour l’utilisation de pouvoir télépathique.

 V-3 Options de classe.

             Certaines options ou spécialisation peuvent être acquises par vos combattants.

 A/ Fantassins Blindés.  

  Les dernières ressources des forces armées sont investies dans des exosquelettes d'acier appelé blindés. Seul les mitrailleurs et les grenadiers avec l'option lance grenades peuvent en bénéficier. Cela modifie leurs caractéristiques.

Point de structure: Une figurine ayant des points de structure ne peut jamais être couché et si elle est blessé elle effectue un jet de sauvegarde à 4+ pour éviter la blessure en question. Sur un résultat devant normalement la tuer, elle perd 1 point de structure. Lorsque les points de structure d'une figurine tombe à 0 elle est retiré du jeu. (Un blindé léger est effectivement retiré dès le premier résultat tué).

B/ Maître chien.

(0-2): Soldat uniquement

+10points

par chien (1-2)

M

T

CC

R

D

Pas de modification.

Equipement et armement : pas de modification mais un 1 à 2 chiens.

Chien

 

M

T

CC

R

D

30 cm

0

3

2

*

* celle de son maître.

Charge animale: Si un chien charge, il obtient un bonus de +1 en CC durant ce tour.

  C/ Assassin.

« Ton nom dans la tête d’un assassin, c’est comme un billet première classe pour le Styx. » Nathalie Mitroshkin, peu avant son voyage…

 (0-1): Eclaireur uniquement

Assassin

+15points

M

T

CC

R

D

24cm

3+

4

3

-

Equipement et armement : Pistolet,  baïonnette.

Règles spéciales :

 V-3 Spécialités d’armées  

A/ Les armes spéciales.

 B/ L’équipement spéciale.

C/ L’agent double.

 D/ Le télépathe. (Réservé à la Mère Partie).

Télépathe.

60 points

M

T

CC

R

D

20cm

5+

0

3

4

 Equipement et armement : Pistolet,  baïonnette.

Les pouvoirs : Les télépathes disposent de 6 pouvoirs différents. Pour lancer un pouvoir, le télépathe fait un jet de Détermination plus 1D6. On compare le résultat à un lancé de 1D6 + la difficulté du pouvoir. Si le télépathe obtient au moins autant que le jet de difficulté, le pouvoir fonctionne. Mais attention, si le télépathe obtient 1* sur son D6, il risque un incident mental: Le télépathe lance un D6 sur un résultat de 1 ou 2 il subit une blessure.

* Si ce 1 suffit a la réussite du lancement, le pouvoir fonctionne même s'il y a blessure.

Brouillard (difficulté 1, porté lui même) : Le télépathe est entouré d’un brouillage qui augmente de +2 la difficulté pour le toucher au tir. Ce pouvoir n’est plus actif dès que le télépathe tente d’en lancer un autre.

Camouflage (difficulté 2, porté 30) : La cible de ce pouvoir devient difficile à percevoir, la difficulté pur le toucher au tir est augmenté de +1.

Troisième œil (difficulté 3, porté en vue) : La cible obtient un bonus de -1 pour toucher au tir. Fonction jusqu’à la fin du tour.

Hémorragie (difficulté 4, porté 20) : Doit être lancé sur une cible déjà blessé, cette dernière voit son sang « fuir » hors de son corps et meure.  

Effacement (difficulté 5, porté lui même) : Le télépathe devient invisible aux yeux des autres, il ne peut plus être pris pour cible, soigné ou chargé. Ce pouvoir dure jusqu'à ce que le télépathe tire, charge ou utilise un autre pouvoir.

Désespoir (difficulté 6, porté en vue): La cible s'inflige un touche avec son arme principale.

D/ La milice.

En  plus des figurines qui doivent obligatoirement composer votre escouade, vous pouvez "engager des miliciens" leur nombres n'est pas pris en compte pour la limitation de 10 combattants maximum par escouade.

Milicien

5 points

M

T

CC

R

D

20cm

5+

0

3

4

Equipement et armement : Arme de fortune.

 

ANNEXES

Annexe 1 : Feuille d’escouade.

 

Annexe 2 : Scénarios.

 

Annexe 3 : Jouer en campagne.

Annexe 4 : Tableau récapitulatif.