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Erclus est une planète comportant trois immenses continents:
Stelgraad est situé au pôle nord de la planète, ce continent est couvert de glace et de neige, on raconte que sa partie la plus froide est hanté. Peut nombreux sont ceux qui osent s'y aventurer.
Formes de vie: Tigres des neiges, Yétis,
Ours, une race d'hommes bourru et épais...
Artasia est le continent recélant le plus grand nombres de vies, il s'agit un mortel amalgame de jungle et de forêts.
Formes de vie: Une peuplade de petits hommes
avec des sarbacanes à fléchettes empoisonnées et un peuple vénérant un faux
dieu...
Styx, c'est le contraire de Stelgraad, ici tout n'est que sable est rochers, seul quelques oasis isolées permettent une installation durable.
Formes de vie: Scorpions géants, Cactus au divers effets nocifs,
peuples mutants l'un du dessus et un autre du dessous....
L'un des habitants des sables le plus sournois est le Vers des sables: Tant
qu'il n'a pas attaqué, il se déplace sous terre/sable, cela lui confère une
svg de 4+ invulnérable et il est considéré en combat nocturne pour ce qui est
de le prendre pour cible.
Codex "Left Hand of Parque"
Caché au coeur d'Artasia, un groupe dissidents d'assassins nommé Left Hand s'entraîne avec ses mercenaires en attendant les ordres de le commanditaire (Gouverneur, Inquisiteur...).
Note du concepteur: Ce codex est basé sur le codex Chasseurs de Démons et sur celui des Space Marines. Il est donc jouable sans l'accord de votre adversaire, les figurines sont du "compte comme". Il sera donc à chaque fois indiqué le nom en rapport avec les codex précédemment cités.
QG
0-1 Maître Instructeur (Seigneur inquisiteur):.......130points
Les maîtres instructeurs sont des assassins déjà très avancé en âge. Il compense la perte de leurs capacités physiques par un équipement perfectionné et des techniques qu'eux seuls maîtrise
CC |
CT | F | E | PV | I | A | Cd | Svg | |
Maître Instructeur. | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 4 | 3 | 10 | 3+ |
Armement: Armes énergétique de maîtres (30 points déjà pris en compte dans le profile) et une combinaison de défense (qui justifie la sauvegarde à 3+).
Suite: Le Maître Instructeur doit être accompagné de 3 élèves assassins (il s'agit de serviteur de combat d'où la CC de 5). Leur coût a déjà été pris en compte dans le profile, ils sont équipés d'un gantelet énergétique et d'une arme de corps à corps.
CC |
CT | F | E | PV | I | A | Cd | Svg | |
Elève Assassin |
Voir codex Casseur de démon page 13 et 15 |
Règles spéciales:
"Comme le vent": Lorsque les balles et les coups
pleuvent, les maîtres instructeurs savent se rendre aussi impalpable que le
vent. A tout moment, ils peuvent utiliser une sauvegarde invulnérable à 4+ à
la place de celle de leur combinaison (Icône des justes du codex chasseur de démon,
coût déjà pris en compte).
Options:
Un maître assassin peut connaître toutes les techniques suivantes.
-"Droit au coeur:....25points (transforme l'arme énergétique en arme de force).
-"Touché Mortel":....10points (arme digitales).
- "Plus fort que la mort":....10points (bioniques).
QG
Da Deaf Starz:
coût: 250 pts
Bl avant: 14 CT:3
Bl arrière: 12
Bl flanc: 13
Type: tank
Ekipach': 10 grots
Mouvement: lorsque da Deaf Starz se déplace, lancez 1d6 +3 pour connaitre son
mouvement.
"On raconte que da Deaf Starz fut construite par des gretchins aidés par
un mystérieux mékano ork de génie sur Armagueddon. Ce génie ork - comparé
à l'intelligence de base s'un ork - surnommé "Evildark Genius" par
les grots aurait construit cette arme secrète en se basant sur les plans des
immenses gargants ork. Il aurait aussi mis au point un laser dévastateur,
"Da lightlazeur", capable de percer n'importe quel blindage sur une
distance inimaginable."
Armes:
-"Da Lightlazeur": arme de F10 PA 1
L'unité ennemie visée par da lightlazeur doit etre dans le champs de vision de
da deaf starz. Lorsque da lightlazeur est utilisé (cf "réakteur nakada"),
toute unité située dans la trajectoire de da lightlazeur subit 1D3 touches de
F10 PA1.
- "Zap": suivre les règles du codex ork. Le zap monté sur da deaf
starz n'est pas affecté par les surchauffes sur 11 et 12. Lorsque vous utilisez
les zap, suivez les regles du "réakteur nakada". (portée 24 ps,
F2D6, PA2, Lourde 1)
Règles spéciales:
-"Réakteur Nakada": Da lightlazeur est une arme surpuissante,
cependant elle nécessite beaucoup d'énergie. Pour symboliser cette dépense da
lightlazeur ne peut etre utilisé qu'un tour sur deux pendant la phase de tir.
L'autre tour symbolise le temps de rechargement de l'arme. Durant le tour de
rechargement, da deaf starz ne peut bouger (elle peut pivoter sur elle-meme vers
sa prochaine cible). Les zap ne peuvent etre utilisés QUE lors du tour de
rechargement de da lightlazeur.
- "malin comme un grot":
Da deaf starz a une CT de 3, un grot aussi malin pour piloter un tel engin a
forcément une meilleure visée!
TROUPE
Chiork
CC__CT__F__E__PV__I__A__Cd__Svg
_2 __ 2 __2__2__ 1 __2__1__5 ___ -
Cout: 10pts/chiork
Une bande de chork se compose de 1 à 6 chiork
Règles spéciales:
Invisibles: lors du déploiement,
placez a la place de vos chiork un nombre 2 foix supérieur de jetons "chiork"
dans votre zone de déploiement. La moitié de ces jetons constituera vos "chiork"
réels tandis que l'autre constituera des jetons "leurre". Vous pouvez
faire avancer vos jetons normalement durant la partie cependant ils ne pourront
QUE bouger. Lorsque l'un de vos jetons "chiork" réel se situe à 2ps
ou moins d'une unité ennemi, Vous pouvez décider de faire exploser votre
chiork durant votre phase de tir. Pour cela lancez un d6, le chiork explose sur
3+ provoquant une force de 1D6 PA 4 (grand gabarit). Si le chiork n'explose pas,
le chiork est repéré et peut etre combattu normalement.
Au tout débit de la phase de tir, le jeton chiork se situant à 6ps ou moins de
l'unité ennemie peut se faire tirer dessus. Le joueur adverse lance pour cela
1D6, sur un 6+ le jeton est dévoilé mais il se peut très bien que ce soit en
fait un "leurre". Si dans le cas contraire un "chiork" est dévoilé,
il est placé à la place du jeton dévoilé et combat normalement (le joueur
adverse peut lui tirer dessus au pssible dés la phase de tir ou a été dévoilé
le jeton).
Si malencontreusement un gabarit vient au dessus d'un jeton, le joueur adverse
lance 1D6, sur 6+ le jeton est dévoilé, sinon il reste caché (on admet que le
chiork s'est caché profondément sous les décombres).
Explosifs très instables:
Au tout début de la phase de mouvement, lancez 1D6 pour chaque jeton "chiork"
en jeu. Sur un 1 le chiork est dévoilé et explose ( force 1D6 PA 4, grand
gabarit).
Schnapps: les chiork
sont indémoralisables.